【2025年2月–3月】海外趨勢整理
虛擬體驗:打造Z世代與α世代高參與度的關鍵

資料來源:Benefit Cosmetics官方網站
★重點觀察
在疫情期間曾被寄予厚望、有望成為次世代購物市場的「元宇宙」,雖然隨後用戶數未如預期成長,導致部分美容品牌對投資態度轉為保守,但也有品牌看好其在深化用戶參與度與促進購買上的潛力,持續進行相關嘗試。
這股趨勢的背後,不僅是因為熟悉虛擬空間、數位原生的Z世代已成主流,更因為以α世代為主力的消費時代即將到來。愈來愈多品牌開始從傳統的2D網站轉向更具沉浸感的3D虛擬體驗,藉此吸引年輕族群的興趣與關注。
這類品牌也多半與強調去中心化、數據由用戶擁有的Web3.0技術高度契合,並積極與如Decentraland等NFT遊戲應用程式合作,因此有時也被媒體稱為「Web3.0原生品牌」。
2030年元宇宙市場規模預估將突破1兆3,034億美元
在 2020 年代初期元宇宙熱潮興起時,對美妝產業也帶來巨大衝擊,為搶占潮流先機,歐美大型美妝品牌相繼進場。當中,不需特殊穿戴設備、可透過手機或電腦即可進入的元宇宙平台最為活躍,例如 Decentraland、Roblox、社交平台 ZEPETO 等,不僅能舉辦派對、演唱會、開發遊戲,也能發布限量 3D 造型、NFT 藝術品,甚至設立品牌專屬虛擬商店。
然而,時至今日,當初的熱度似乎已趨於平穩。例如資生堂據報已關閉其 Web3/元宇宙相關部門。雖然如 Givenchy 這樣的品牌仍保有在 Roblox 上的帳號,並於 2024 年為慶祝驕傲月(Pride Month)舉辦虛擬快閃活動,但總體來看,大型品牌的新進入案例已明顯減少。
儘管如此,在表面熱潮消退的背後,針對數位原生的年輕族群,品牌間仍積極擴充 3D 虛擬購物功能,以提供嶄新的顧客體驗。
此舉背後的關鍵,是 Z 世代與 α 世代早已透過《要塞英雄》(Fortnite)等熱門遊戲熟悉元宇宙環境,對該技術有高度親和力。此外,隨著 VR/MR 頭戴裝置、智慧眼鏡等設備技術進化,加上空間感知技術的整合,虛實之間的操作介面也日益自然,將可大幅提升整體用戶體驗。
根據市調公司 MarketsandMarkets 的資料,2023 年元宇宙市場的規模為 839 億美元(約新台幣 12 兆 5,866 億元),預估至 2030 年為止,將以每年 48.0% 的年均複合成長率(CAGR)持續擴大,並在 2030 年達到 1 兆 3,034 億美元(約新台幣 195 兆 5,360 億元)的市場規模。換句話說,5 年後,人們不僅會在元宇宙中玩遊戲、享受娛樂和購物,還會像在現實生活中一樣,進行社交互動,這將成為日常生活的一部分。現今推動 3D 虛擬計畫的品牌,正是預見這樣的未來,提前布局並採取行動。

資料來源:MarketsandMarkets
接下來將介紹 4 個美容品牌/企業如何以不同方式運用元宇宙空間於購物、行銷、教育與品牌啟發上的案例。
Benefit Cosmetics × Obsess
具備與朋友一起購物功能的虛擬商店
Benefit Cosmetics 是於1976年在美國舊金山創立的彩妝品牌,以其繽紛活潑的包裝設計廣受歡迎。該品牌與許多美妝品牌,如Charlotte Tilbury、Armani Beauty、Tarte等,皆曾合作過的元宇宙平台 Obsess 建立了合作關係,並推出品牌首個 3D 虛擬商店「Benemart」。目前該虛擬商店已在英國、美國、德國、法國等四個國家上線。
這是配合2024年11月於英國倫敦旗艦店舉辦的「Benemart快閃店第4彈」所推出的虛擬商店,概念與實體店相同,皆以「充滿驚喜的雜貨店」為主題。使用者可以化身為以Benefit產品為靈感,經過自訂的虛擬分身,搭配各種妝容(如眉型、膚色、睫毛、腮紅)與多樣造型造訪店內。
在店內,用戶的虛擬分身(Avatar)可推著購物車,穿梭於排列著商品貨架的通道,將自己喜歡的美妝套組商品放入購物籃中,例如外包裝模仿洋芋片袋的「Lookin’ Crisp」,或裝在湯罐中的「Soup’d up Beauty」等。這段購物旅程中融合了各種「遊戲」元素,例如推薦產品小測驗、虛擬刮刮樂遊戲,以及蒐集藏在店內的「購物籃」來獲得獎勵或折扣的「尋寶遊戲」。此外,還設有「與朋友一起購物」的功能,讓顧客可以組團參與,進行即時語音聊天、遊戲,或是以虛擬分身一同探索店鋪。

資料來源:Benefit Cosmetics 官方網站
Benefit 表示,使用虛擬商店的年輕顧客多將遊戲視為「新的社交方式」,因此品牌在設計 Benemart 時,便預期他們會對結合遊戲元素的購物體驗產生共鳴並樂在其中。
e.l.f. Cosmetics × Roblox
邊玩遊戲邊購買現實世界的實體商品
2024年7月,e.l.f. Cosmetics 在 Roblox 上的虛擬空間「e.l.f. UP!」中,開始販售不僅限於虛擬商品,還包括實體門市販售的 e.l.f. 產品,也就是現實世界的商品。
年滿13歲的美國玩家可透過遊戲內由沃爾瑪(Walmart)提供的「虛擬自動販賣機(Virtual Kiosk)」購買限定設計的連帽外套、防曬乳、護唇膏、唇部精油等產品,而非透過一般的線上電商網站購買。
此外,凡購買實體商品的玩家還會獲得一個可在 Roblox 中使用的「虛擬雙生(Virtual Twin)」作為贈品。據悉,e.l.f. 是首個在 Roblox 中測試現實商業交易的美妝品牌。
自2023年11月開幕以來,「e.l.f. UP!」已吸引超過1,300萬名訪客,其中有96%給予正面評價。此外,e.l.f. 也已向 Roblox 使用者提供超過100萬個免費虛擬道具,被認為是該平台上最大的虛擬物品提供者之一。
Roblox 全球品牌合作夥伴關係副總裁 Stephanie Latham 在新聞稿中表示,Roblox 目前正處於測試電商功能的初期階段,並將與 e.l.f. 等品牌共同打造購物的未來,持續邁向更具沉浸感、3D化與社交化的發展方向。她同時表達了將進一步強化用戶參與度,並創造無縫購物體驗的願景。
Gabar × ONEWAYX
以元宇宙為通往實體門市的入口
在2023年,由英國美妝產業組織 British Beauty Council、顧問公司 The Red Tree,以及沉浸式電商解決方案供應商 ONEWAYX 所共同主辦的「Get versed in the Metaverse」競賽中,來自倫敦的小眾香氛品牌 Gabar 勇奪冠軍。此競賽旨在為美妝品牌提供進入元宇宙虛擬空間的機會。
作為優勝獎項,Gabar 與 ONEWAYX 共同打造了一座虛擬展間,呈現於夕陽染紅的沙漠正中央,由金屬鉻材質構成、漂浮於空中的建築空間 Gabar 虛擬陳列室。
整體設計以銀、白、黑三色為主軸,展現出 Gabar 品牌深植於緬甸的整體療癒根源,以及極簡而現代的美學風格。
自該項發佈以來,Gabar 的社群媒體頻道互動率提升了 161%,使用者與品牌互動的平均時間也增加了 115%。
在接受《BeautyMatter》的採訪時,Gabar 的共同創辦人暨創意總監 Phway Su Aye 表示,作為一個資源有限的小型品牌,Gabar 正在與預算和曝光力都遠高於自身的大型企業競爭。然而在元宇宙中,即便資源較少,也能進行更有效的品牌傳播。她也說明,透過優化元宇宙空間中的使用者體驗,不僅有助於提升品牌的認知度,也能激發顧客對實體店鋪的到訪意願,進而將虛擬空間轉化為實際的銷售觸點。
Givaudan × Roblox
透過遊戲學習香水的世界
在香水產業積極探索吸引年輕消費者的方法之際,瑞士總部的全球最大香氛原料製造商 Givaudan,於 Roblox 平台上推出了一款以香水創作為主題的遊戲「Guardians of Memories」。
這款專為 Z 世代與 α 世代設計的遊戲,透過遊戲化設計與互動式敘事,讓玩家探索建立在記憶與情感基礎上的「香味」,並在數位空間中體驗香水的世界。遊戲的設計旨在激發年輕世代對香水的興趣與好奇心。
玩家會接收到來自不同角色的任務,需收集迷迭香、雪松、香草、玫瑰等主要的香水原料,當完成所有收集後,即可進入調製香水的下一階段。
Givaudan期望透過將香水創作遊戲化,讓年輕世代不僅是購買香水,更能理解並欣賞其背後所蘊含的故事、藝術性與工藝技術。
Givaudan商業解決方案部門負責人 Anne Tayac 在新聞稿中表示:「為了讓我們持續成為香水產業中最值得信賴的創意合作夥伴,我們必須以 2025 年的全球數位戰略為核心,挑戰既有框架,推動突破性的問題解決。而《Guardians of Memories》正是邁出的關鍵一步,它不僅形塑了我們事業的未來,更是我們能夠滿足不斷變化的消費者需求、提供適切商品所不可或缺的要素。
撰文:Ayako Sogo (原文網址)
精選圖片來源:ONEWAYX官方網站
本文由 CMRI 美妝行銷總研翻譯,原文出自經營 @cosme的日本上市公司 istyle 集團 旗下媒體 BeautyTech.jp,專注報導全球美妝科技與創新趨勢。
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